<body><script type="text/javascript"> function setAttributeOnload(object, attribute, val) { if(window.addEventListener) { window.addEventListener('load', function(){ object[attribute] = val; }, false); } else { window.attachEvent('onload', function(){ object[attribute] = val; }); } } </script> <div id="navbar-iframe-container"></div> <script type="text/javascript" src="https://apis.google.com/js/platform.js"></script> <script type="text/javascript"> gapi.load("gapi.iframes:gapi.iframes.style.bubble", function() { if (gapi.iframes && gapi.iframes.getContext) { gapi.iframes.getContext().openChild({ url: 'https://www.blogger.com/navbar.g?targetBlogID\x3d1473744147669916434\x26blogName\x3d%C3%BCber+ART\x26publishMode\x3dPUBLISH_MODE_BLOGSPOT\x26navbarType\x3dBLUE\x26layoutType\x3dCLASSIC\x26searchRoot\x3dhttps://uberobject.blogspot.com/search\x26blogLocale\x3dru\x26v\x3d2\x26homepageUrl\x3dhttp://uberobject.blogspot.com/\x26vt\x3d-5583202492578209831', where: document.getElementById("navbar-iframe-container"), id: "navbar-iframe" }); } }); </script>

über ART

HDRI Lights in Maya
четверг, 3 декабря 2009 г.

posted by Илья ttone @ 05:33, ,




Effective Displacement with Mental Ray in Maya( Контроль Displacement )

Статья уважаемого Сosmit c demiart.ru (http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=16757&hl=) на мой взгляд гиперполезная.

*******

Для начала, убедитесь, что Mental Ray, загружен. Для этого заходим Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager, в котором ищем строку Mayatomr.mll, и ставим галочку loaded (если она отсутствует, рис. 1).


Далее, создаем обыкновенную Nurbs-плоскость, ScaleX=ScaleZ=24, и назовем ее terrain. Теперь, пожалуй, займемся самым интересным, а именно созданием материала. Открываем Window->Rendering Editors->Hypershade. Создаем материал Lambert (хочу заметить, что все методика работает и с другими материалами). Далее, выбрав наш материал, в верхней части редактора, нажимаем на кнопку Input and Output Connections (рис. 2).



Вследствие чего, в нижнем окне редактора (именуемым Work Area), появится наш материал связанным с Shading Group (забегая немного вперед, хочу заметить, что сам Displacement Node, присоединяется к Shading Group, рис. 3).



Переименуем наш материал на terrainM, а Shading Group на terrainSG (вообще, следует взять за правило давать конкретные имена, добавляя в конце букву, логически их, выделяя (к примеру, M – Material, SG – Shading Group, L – Layer). Если придерживаться этого правила всегда, в больших сцена с сотнями материалов и нодов, будет намного легче разобраться (для этих целей также существуют такие понятия как корзины (Bins), но это не тема данного урока, и, если кому будет интересно, пиши в ветке Заказы на уроки, я с радостью напишу)). Далее, назначим наш материал, ранее созданной плоскости. Для чего, выделим нашу плоскость, и в редакторе Hypershade, кликнув правой кнопкой на материале, выбираем Assign Material to Selection.
Переходим к созданию карты. Для этой цели, можно найти в Интернете, отсканировать, самому в Photoshop нарисовать, желательно, чтобы она была черно-белая. Итак, моя карта представлена на рис. 4. Переходим в Maya



В редакторе Hypershade, присоединяем File к Displacement Map нашего материала. Для чего, нужно средней кнопкой перетянуть File на наш материал, и в появившемся меню, выбрать Displacement map. Кликнем правой кнопкой на материале, и выберем Graph Network. После чего, вы должны увидеть что-то похожее (рис. 5).



Жмем два раза на file1, вследствие чего откроется Attribute Editor, где в разделе Image Name выберем нашу, ранее созданную карту (рис. 6).



Идем дальше. Выбираем нашу плоскость, и открываем Window->Rendering Editors->Mental Ray->Approximation Editor, и напротив Displace Approx.(NURBS, Poly, Subdiv) жмем Create (рис. 7).



Все, создали. Дальше жмем Edit, вследствие чего откроется Attribute Editor, где в разделе Presets выбираем Fine View High Quality (рис. 8).



Пару слов о параметрах: Max Subdivisions – чем большее значение, тем лучшая детализация (но больше времени требуется на визуализацию), Length – длина треугольника при Tessellation (разбиение поверхности на треугольники), чем меньшее значение, тем лучшая детализация (опять же, тем дольше время визуализации), флажок View Dependent – если установлен, то единицы параметра Length – пиксели, если нет – World Units. С этими значениями не нужно переборщить, нужно найти компромисс, когда увеличение Max Subdivisions и уменьшение Length уже не приносят практически никакого визуального эффекта (кроме как увеличения времени визуализации).
Итак, практически мы закончили. Осталось только рассказать, как меня значение (высоту) Displace. Приступим. Открываем Attribute Editor для terrainM. Вверху выбираем Attributes->Add Attributes (рис. 9).



В открывшемся окне вводим как на рисунке (рис. 10), я думаю, тут все понятно.



Далее, переходим в Hypershade, и средней кнопкой мыши, перетягиваем terrainM на file1 (тот, в котором наша карта), и в открывшемся меню выбираем Other… Вследствие чего, откроется Connection Editor, в котором нам нужно будет связать вместе два атрибута, а именно только что созданный Displace Value нашего материала с Alpha Gain файла. Для этого, нужно просто кликнуть в левой части на Displace Value, и в правой части на Alpha Gain (рис. 11).



Все, мы создали удобный элемент управления, который находится в разделе Extra Attributes нашего материала (рис. 12),



и если вы посмотрите, меняя Displace Value, Alpha Gain соответствует ему. Ниже результаты, с разными значениями Displace Value. Спасибо за внимание, как всегда, все файлы и сцена прилагается. Рад, если кому-нибудь помог.

*******





posted by Илья ttone @ 05:18, ,




Рыбий глаз \ fish eye maya
пятница, 13 ноября 2009 г.

Имитация fish eye линзы

Линза

Фотошоповская бочка меня не устраивает, пиксили тянутся, вот решил рендерить с линзой. Вот что у меня получилось

posted by Илья ttone @ 13:11, ,




Как положить два бампа на один материал.
среда, 24 сентября 2008 г.

Легко!))

Создаем Lambert - кидаем на него бамп из файла например. Создается нода bump2d-1. Создаем ноду noize - указываем приблизительные параметры. Создаем bump2d-2. Конектим Noize и bump2d-2 (я по дефолту).

САМОЕ ГЛАВНОЕ - коннектим bump2d-2 к bump2d-1 через коннект едитор(Connection editor). Включаем show hidden. В Outputs ищем outNormal и коннектим к normalCamera.

Скрины прилагаются.




posted by Илья ttone @ 03:22, ,




Моделька огнемета пиромана из игры Team Fortress 2
четверг, 11 сентября 2008 г.

Моделировал по картике.
Вот что получилось.
_______

Модель + Ambient occlusion + стилизация в Шопе


Ярлыки:

posted by Илья ttone @ 06:47, ,




Моделинг "Зеленый горошек"

Моделлинг и Виз. Банок "Зеленого горошка"


Ярлыки:

posted by Илья ttone @ 06:19, ,